UM RELATO DE EXPERIÊNCIA E ANÁLISE DOS RESULTADOS COM O USO DO KAHOOT

Eduarda Letícia Pagliosa, Ana Flávia Borges Shimada, Leonardo Galvão da Silva Garcia, Maria Eduarda Fernandes, Anna Julia Santiago Campanelli, Romulo Ruan da Silva, Josiane Medeiros de Mello

Resumo


O objetivo deste artigo é relatar a experiência com o uso do jogo Kahoot como parte de uma metodologia ativa no processo de ensino e de aprendizagem, bem como análise dos resultados obtidos na utilização do game. Trata-se de um estudo que teve como metodologia um relato de experiência e análises de dados da plataforma de gamificação digital intitulada Kahoot. Os sujeitos foram 18 discentes do curso de odontologia e a atividade foi realizada de modo síncrono pelo Google Meet. O conteúdo abordado foi anatomia do complexo maxilo-mandibular e estruturas adjacentes relacionados a sua importância na prática clínica. A atividade foi realizada em 04 etapas: a) disponibilização do material antecipadamente ao encontro; b) a execução do jogo Kahoot; c) divisão dos sujeitos em equipe para debate sobre o tema; d) intermediação do professor para esclarecer dúvidas e estimular a interação entre os alunos. Os resultados mostram que os acadêmicos do 2º ano obtiveram rendimento menor, com média de 54% de acertos, enquanto os anos seguintes mostraram desempenho superior a 60%, sendo a média do 5º ano a mais alta, de 72%. Observou-se que a estratégia de utilização do Kahoot despertou a motivação, engajamento e competitividade saudável entre os alunos. É possível concluir favoravelmente a viabilidade das técnicas de gamificação como recurso pedagógico, utilizado em metodologias ativas de aprendizagem. 



Palavras-chave


gamificação; Kahoot; processo de aprendizagem

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ISSN - 1982-6109 - Qualis: A4 - Quadriênio 2017-2020